再次见证CDPR的倔脾气:《赛博朋克2077》40小时体验分享

 天天直播   2020-12-10 10:20   47 人阅读  0 条评论

原文授权CNNM公布。作者:四十梁。已授权,不苦于转载。

从你自我的角度出发,你认为你已经触及了搅局者。因为你会提到未来2077的志愿拍,以及对XX小时后未来会有一定百分比的本质描述,很可能会形成预期误差。

那是《竞赛朋克2077》的早期经验分享。在写的瞬间,播放时间差不多40个小时,买个结尾。经过你的评价,你打坐了,大概体会到了15%到30%游的本质。总的来说,路不是很准。

所以是那段经历的参考。

原著分析了西贝和杨毅在为自己而战中的戏谑经历。打匀是50个小时。阁下,我想谈谈一个部门在中后期的工作的实质,并谈谈职级。

总的方向...

我们来谈谈谁在野外。威廉姆·穆布森对《赛传朋克2077》的嘲讽:不过是个披着赛传朋克皮的GTA罢了。

总的方向.....我觉得《赛传朋克2077》不匹配到如此反驳的地步。2077作为一种开天辟地的玩法,饱受不精准之苦,异常年轻和老成,意味着没有罪——比巫师3强的必经之路。黑夜之地的地图上布满了谦虚的器具,很谦虚,但这是什么原因呢?让黑夜之地活起来的,不是圈子里CDPR的粗糙技艺,而是他们最好的装备——玩足色的体验,这是一部小说。

《赛转朋克2077》提供了极其全保守的模型RPG体验。在那种情况下,你不会体验到任何新的设备,甚至缺点仍然是这些缺点。在那部戏里,你可以看到CDPR固执到了令人难以置信的程度,处理最好的事情是有意义的,但是技术仍然很粗糙,不擅长。然而,CDPR推倒了北墙,把所有出乎意料的新装备都交给了这部剧,依靠自己的优势,依靠《赛传朋克2077》这部庞大的小说来战斗。

总的来说,《赛转朋克2077》比较好的是《巫师3》,是《巫师3》的完整增强版。与《巫师3》相比,CDPR的优势——包括制造战争和做事的手段,以及伴随人物的RPG剧情呈现能力——在2077年更有提升,而《巫师3》的缺点——包括但不限于玩法的稳定性、数值体系、战役体系、装备BUILD的反复嬉闹程度等。-2077年也在改善

在谈论《朋克2077》中CDPR擅长什么以及为什么做得更好之前,我们先来谈谈它的缺陷。

驴笨活糙

挺粗糙的。

在画里第一眼就抬头买火柴玩也一样常见,隐藏卡1080TI会默认把很多选项推上超水平,只不过这幅画里的整条路都没去冷艳,所以尽量感叹没有“哇,下一代”——更有可能是因为好技能细节的各种战争而发生希望打击,而不是画图测自己。

而且很可能是因为机械内存异常不足,结尾也能跑到60帧甚至更多,然后半个小时后,剧开始逐渐变卡,卡其实是丢了,只能通过下沉的过程来处理。爵后因为小说其实抓的人太多,干脆把一切都推到了中间,于是为了流畅才意识到小说,觉得各种表现力都不是涓涓细流加的,2077的RPG特点也好像很明显。

一开始需要说明的是,我们只能尝试不包含上一个补丁的原版,基于相关BUG战争的玩法稳定体验是完整的,没有参考,不知道上一个补丁之后的玩法体验。在那个试用版中,你遇到了异常多的小bug,包括但不限于模具的缓慢甩负荷(很可能是甩负荷之外的),即时计算的切割语音错位,到处都是死尸的处理,切割中的卡从NPC图后退,几乎所有你在世界上玩的时候都能遇到的bug。但是,几乎有一个BUG——碰到了玩的稳定性,甚至停止了玩的过程——里尔遇到了一个闪入,一个完全的截止,在你40小时的过程中画标题图,减少了负载(但是,由于紧急状态,被认为是表演的后果,我盯着看了十几分钟),仅此而已。所有那些bug都可以通过读取文件的过程来处理,而更多的文件会在游戏开始的那一刻被归档。

剩下的粗糙是一些第一人称RPG很可能沉迷于模仿罕见的粗糙玩法:有时候人一定要走到某个位置,开始措辞;在谈话的瞬间,选项被卡住了,因为选择的太快;当潜入封闭卡时,NPC的动作方法意外地显示异常僵硬;在不鬼鬼祟祟作恶的情况下,敌人的称号事迹的动作异常地依附于AI战争剧本,所以排场堪比凌乱RPG中罕见的待遇。但是,就内心而言,没有办法潜入邪恶,也没有办法间接开始。2077的体验在朋克中心第一人称RPG里总是不错的。

粗糙并不比那好多少——你也可以去调查一下。粗糙度是一个模型,让我们去掉一些其他的缺陷。

其余缺陷

我骑着脚感觉很糟糕。

在《前线夜国》中,我们注意到2077年车形战的内饰有很大的细节,游戏也正是在那一面之下做的,车辆功能的细节也是在实际被操控的时候真正做的——就像越南功能好的车以后会举步维艰一样。但据分析,2077年的车辆启动时都很滑,以至于启动时都很焦虑。我不知道从更贵的车开始好不好,但我今天买得起的便宜车是鬼。

菜单烂透了。

几乎完善和延续了《巫师3》的特点,鼠标键盘运气不好,脚把好,层次复杂,不方便操控——最不幸的是那部剧里有制作系统,但是有批量制作的效果(反穿有主动区分渣滓的效果,但是有批量区分装备的效果),然后还有训练的系统。也就是说,为了更高的产量,有必要让系统保持在天上,而每次你完成的时候,你都会遭受像傻瓜一样站在杂志里揉脚的痛苦——你需要少压点,努力点吗,CDPR?

战役 、Perk、设备 战属性

《巫师3》的另一个短板正在被关注。它是围绕战役系统的整套技能树计划。在这个圈子里,2077已经进步了几英尺,但易道脱颖而出。

就方法而言,《赛传朋克2077》是一部“动作拍摄RPG”剧。不连续上路,2077年的动作拍摄部做的很棒,而RPG部(严天道是一个有一边装备启动属性的RPG部)做的有些混乱,借用终极后果没错,玩起来至少很过瘾。

2077年,你的远程攻击手腕是用火器,远程战斗可以用各种刀。Play为远程战斗规划了一套系统,包括单打躲闪、在下沉面上连续推进、在下沉面上较少推进、防御战中精确拦截和反击,而枪械在战斗的音效和战斗的视觉反应上达到了异常好的火力标准。在角色们都在拿出武器后的打法动作异常细节下,看着枪弹回来,听到响亮的声音的快感真的很好形容。

在移动RPG领域,我们大概会对巡回中可以获得的武器的战斗经验有一些要求,比如装备启动的战利品精华——很苦,请不要等那个部门太高。邪恶,如《前线夜地》所述,枪械分为三类:蓄力攻击的技能武器,主动制造智能武器战的动能武器,可以弹开。这是游戏中枪械体验最大差异的一个方面。在单一类别下,除了发散实例(指脚枪、冲锋枪、突击步枪、霰弹枪)的武器差异之外,佩戴稀有度差异的体验差异在破坏性战争伤害实例中也很重要,即使是橙色装备在战争体验中也不会佩戴过度的脚感差异,唯一为你保留图像的是后坐力战争中可控性的恶化——诚然,很多特殊伤害能力确实不错,并不是一边倒的。

如果你对那个部门有一定的要求(比如RPG数值角度的武器丰富程度),那么现在看2077是不会回应你的等待的。

很容易有一个参考价格来夸大那种体验,因为目前的行程只需要三把橙色武器,有时候借用会因为实力不足而被失去所取代——那种体验可以相信你有威客3刚出来的那一刻。

剧中的穿着装备不够丰富,表面上看,对比赛不够温暖。暂时觉得这么多衣服让你成为那晚家乡最美的崽崽。美是别人的女儿,从供给的属性来看也很弱。除了护甲,就是槽内移动速度增加等后果——但也是完整的,很可能是你一心一意把剧情拉出来,用佳佳刷装备造成的,那么有什么参考呢?

剧的属性体系极其保守,把战役相关的有效方法当成隐患是粗鲁的,但是剧情的介入极其冷艳——所有的属性都参与到剧情中,所有的属性都太高或者太低,还有特别不可破解的剧情。它写得很好:一个脚色的技能可以带走NPC,所以“某些品牌设备、线路、小偷、愚蠢的力量,但不是那样,不是因为只有那样才能支撑那颗心”聊了很久,一个才华横溢的脚色会对NPC说,“那些乌克兰的东西不太积极”——其中一些角色只是文字的额外表现(脸会说,“我知道的不比你多,所以你可以来”), 但是有些会对剧情产生决定性的影响(就像一个BOSS在一个镜头可以被更早地拍摄后会得到一个爆发),很久以后,我发明了RPG套路,它在长度上也经常是示范性的

每个属性有三个技能树,那个技能树的计划很容易被赞。你会在晋升之初得到技能面,然后打野来到面。有什么好办法?重要的是技能树的计划很老了。只要一方的量变技能需要面数减少的概率,后果就一路搅和——比如这种一边有5%概率有效,后面有15%概率有效的技能,你就能理解技能面好像变了的体验。

需要缩小的技能树配合玩法租借来供给训练系统。对于相应的类别,由于申请时间较少,将根据培训程度进行奖励。那些奖励包含了更多连贯的后果和特殊技能,因为系统战争技能树的解锁是间接连贯的,所以佩戴的体验是平分的:

更好的办法是,无论你减少多少个面,短板都不会特别显著——比如尔尔杂实力的粗糙面减少还是会因为偶然的潜停而得到一点点潜减,没有天赋减少会有一定强度的战争概率等等

不过体验的好处也是非常显著的:比如你想尽办法弄一个脚枪大的人。因此,可靠的脚枪一直是用突击步枪制造的,步枪的训练程度也积极地得到了相应的降低。大概是在身体感觉上已经败下阵来的脚枪也好不到哪里去,所以很难陷入尴尬的境地,也没有办法让它。要看步枪的训练程度才能晋级。...

其他要说的是,如果选择一般的轻松,主线进程不仅会表现出很多异常,而且战斗几乎会在所谓“数字探测”的压力下——如果你中邪了,你会抓起天上的武器开始突突,如果你有潜在的偏差,不妨强化一下后果。至少你不会被卡住。这意味着你有很多特殊的机会来研究你的BUILD在主线上的优势。作为参考,你越来越接近主线了。在短时间内,人物只遇到了相关的主动制作技巧。除了脚雷造成的伤害之外,他们出去都有战斗方法的主动强化,但是他们还是遭受了内部的当啷声——虽然这是另一回事,因为他们在口袋里踢了50或60脚雷,制造了100多种治疗喷剂,但是枪伤害没有什么特别的。以此为绝对必要,干线义务中对战役实力的要求会越来越少,更好更合适的BUILD会让你在完成后感觉更紧更精彩。

带乌克兰客人带义的技巧

2077年,乌克兰人民依靠枪支,并在相应的水平上装饰这些系统。从成绩的经验来看计划的破格并没有错——有个专门搞朋克的粉丝女孩。

吴克的相互联系的方法无法脱离现有的市场状况。破解小戏很快就腻了,但是各种打击手腕的招数很多(剧中称为魔术),从攻击子网到扰民,甚至杀人。那个部门需要自己列出岗位才能实现。因为道进去了,似乎很憔悴——重心是把2077的所有细节都丰富了下来。朋克在世界上做得特别好的无机结合。就算怪RPG里把“义太冷”之类的后果换成各种背后果,2077年还是很让人上瘾的,但是这种杀人千里的酷女却不自知。

一提的方案也很优秀,因为你可以改革的地方太多了。那些改革包含了相对简单的本质,比如增长和下沉,包括加强乌克兰乘客的攻防能力,还包括一个稍微改变一下戏谑体验的系统,比如两级跳跃,同时拿智能武器开始主动对齐,增加动能武器跳跃和帮助引导等。,通过包括完全移除乌克兰乘客的攻防模块,取而代之的是加强活动能力。那么多的角色会落入他们的天赋,他们会得到远似子弹时间的快速反应结果。许多夸大邪恶之战的武器将会加强这种局面。

一般的路大概是乱的。大概是计划好的路不是很“当代”,但是够了,够酷了。至少你可以满足于在朋克世界里装帅的错觉。无论你是在教巴特冲回日本,在客房里使用重机枪,你还是可以发明一个万能佣兵,拥有刀锋佣兵莫莉收集牛仔凯斯的能力。那套BUILD系统可以满足你。至于强度战最差的解决方案,在信托剧邪恶风格被拉出来之后,很快就会出现类似于《巫师3》《熊教炼金快乐剧》的BUILD,但是在试演阶段是不可能尝试的,而且在那里表现出愧疚感,所以请参考剧上线后的狂野交流。

相关小说取道事的预期失? 战不测 体会(触及主线,稍微 剧透)

陶以小说结尾。不能糟蹋剧,真的不能描述CDPR在剧情创作上的优秀,但是在做什么方面有一些经验可以分享。

2077年除了以往多动作打打闹闹接近的动作打打闹闹体验外,还选择了首都加盟症结剧情的表演方式,采用了第一人称打打闹闹单人剧情常用的即时表演来托住刀石,而不仅仅是通过过程来说话,选择打打闹闹,场景来动画——精到与精细相称。也让演奏的后果变得异常单薄、沉重、饱满——不是新的乐器,而是2077年的更沉重、更细腻、更震撼。

而保守意义上的RPG表演部,首先重要的是,很多年前在DEMO里看到的一点点新装备好像都丢了。——看看异常复杂的“静态对话”。现实中异常简洁保守的方法的应用是真的存在的,没有真正的视野。核心手指触及到了接受加分的本质,即时反应依然表现为限时对话选项。有时候,你在NPC的眼前占据了更多,肯定会有一些其他的话要说,但就是这么复杂——确切的说,你可以在说话的过程中随时掏出枪,你面前的所有自我都会崩塌。相信我,因为各种原因,有时候你会很激动。

又一个损失?作品是DEMO中展示的这些“发散选项带来的发散结果”的作用从根本上保留在单一的“剧情模块”中,但实际上对于主线来说不会有你想象的那么激烈的作用——后面会说CDPR会给《巫师2》两章,正好是借用他的角色,然而利用就在它下面——就像曾经展示过的“旋涡辅助采购无人机”的封闭卡一样。其中有许多确切的变化,但它完全被保留在这件事的中间。闭卡完成后,后绝效果只保留在干线战的最终处置上,不会对后绝主线剧情产生特别激烈的影响。那边有问题。

但在2077年,保守派RPG对演讲表演的处理依然表现出异常巨大的精神。剧中的尝试几乎是每一个对话的瞬间,在这些示范性的“RPG期待晃动”的中心,在NPC措辞的瞬间,它抽出片段性的表演与间接的走台词汇关联,并尽力让它们的隐患自然化。皱着眉头,捂着笑不活,紧张的一天玩着桌上的物件,松手,转到第二天,皱着眉头,各种闪动的面孔,那些小表演都是积累的,陶醉的建立有很大的赞助,因为过去很多RPG都是因为各种原因(二娘系是掌握资本的原因),Face杜毅供给异常清晰的情感兴趣,但是2077年,有这么一个位置,你看着都不在乎。花更少的时间在文字上是一种享受,因为没有自发的日子,情绪会改变,很多歌也很有用——你也知道CDPR写小说,好得不能再好了吧?

但是说白了,因为有很多特别的表现,所以难免会发现bug,而且是必然的...

另一个意想不到的体验是主线短。其实比你想象的要短。一起玩到片头出来的本质更不可思议(而且可以四处看看,一步一步玩的话可以借的少一点——你应该开始你的开场,多玩一会儿),但是退入端庄的女人之后,就很快结束了——玩到结束就提示你义务结束的水平。从强制性小说节开幕的基调来看,如果你选择将那部小说停在那里,你会在某个层面上退到一个异常蹩脚的结局。

但是,嘿,奈尔没有在最后一刻死去,所以奈尔选择了它。

不知道能不能算剧透。哪怕是这么蹩脚的看,打野,甚至年复一年的在系里打小说,都可以体会到结局。就连CDPR的战斗服表演也已经进行了三个多小时。用脚看到波兰人脑袋的铁级,真的是真的,那时候你原本以为半个小时的拼拼就把你推下去快速看文件,继续体验。结果是回去一夜之后公布的...

相关那个短患上惊人的主线剧情战完整 推谦的小说(原段正在体会部门 有剧透)

如果在结束的义务正在浮现的那一刻,你选择了间接停止小说,那么你就失去了演奏的本质(虽然可以收获一个相称的优秀的决赛),这就是主线极短的现实。

戏在那个部门,我会被深深打动。我会提醒你——因为如果你停下来,在小说的经历中会有一个近距离的视角,你会在第一时间发明女人借出去时能完成的那么多重要的事情。没错。

你大概忘了《巫师3》退到了巡演中后期,很多大干线一起结束了。最终的决定是谁制定了主线的最终结构——一个错误。《赛传朋克2077》也是这样的结构,仅比《巫师3》。借质量,借巨头,借沉没度,差点拿出老《巫师2》“做两章怎么样?”谁的倔强性格只有那一次,同样的结构,前半段主线更短更松(因为那一段主线除了DEMO演示的,沉浸模拟的封闭潜水封闭卡外,还有一点类似的线性封闭卡,用于射击,打球,打球),后半段主线也变得越来越不正常。

那些干线都沉到什么水平了?

每一个几乎都讲述了一件非常重要的事情,这让人很奇怪。那么它怎么没有出现在主线上呢?

每一次表演,人物造型都很有目的性,情感极其丰富优秀,让人很纳闷为什么主线里没有出现人物。

有些干线会包含异常大量的小战闭卡,让人以为可以明显减少到主线。

许多干线甚至包括一点游戏,就像,嗯...NPC那是可以拉倒的。

简单说明一下天道,解锁最后一条主线义务后,那个剧党在感情上是说你当时不应该停,然后你因为剧情中的感情而开始演一些主线,你会发现每一个都好像有主线的精髓,有的甚至比之前的主线义务借的面少,那些小说的顺序很好安排。如果齐赛从主线撤退,似乎面就少了。因为没有时间和日子,你大概会借着去找奇怪的东西,也就是如果你到时候停下来。

每一部主干小说都很像一部优秀的朋克短篇小说,就是道2077后半部《齐玫瑰艳片》好像巡演的时候已经翻了,但是具体说什么都不可能,只能在这里做,只能在兵卒亲自出场的时候发起。绝对没有必要着急停主线,因为这些干线真的是汗流浃背,汗流浃背。看看你今天玩过的干线,2077年的干线互动方式几乎可以称之为“傻傻”——什么样的网状结构存在,整体性才是干线低稀释的本质,真正体现了一定层面上的相互包络。

那些参观中、后干线的计划甚至显示出一些反工业化、反资本运作的开放态势。因为没有时间和日子,CDPR将在干线剧情中被发明。斯塔布斯的女性是谁?我要做一个异常特殊的模具,只能在那条干线上用一次。博门计划只在博门表演两秒钟,然后你会马上和它战斗,以纪念夜晚的故乡。我以后再也看不到它了——但CDPR认为它值得,所以估计没人在乎它。做事的本分的故事里有很多细节,体验得到提升。有什么话,还有便宜的贷款不占?

在处理《赛传朋克2077》时,所有突出的长处都是小说本身,几乎所有需要做事的地方都是在重气之下。玩小说可以分为主线、主线、问的职责三个部门。哪怕是最无聊的问“去哪里杀多少人”的职责,在要求别人和你取得联系的时候,都打算遭受非常严重的顾虑,有小说带着问的职责去练习。

用最严厉的方式来反驳2077的竞选,开始抛开世界,是平淡甚至是糟糕的。而在正道的小说中,2077可以提供一种格外精彩的体验——和巫师3一样,甚至比巫师3更好。

最后,由于种种考虑,你提不出强僧和银脚。但是性格真的太刻意了——各种原因,你肯定会爱他,但是塑料真的是满满的,你爱他烦他的时候还恨他,一直看着你。

CDPR在宣传阶段谈到配角V参与斗银脚。重要的是说,虽然V本身就是在打野,《赛转朋克2077》其实并不是一个自己打自己的RPG。其实在那个部门里,也延续了《巫师3》的一点特色,对发挥的自由有支持,配角依然是一个有着强烈气质和道德的脚色。类似于杰洛特,把属于打野本身的脚色塑造方式,开始放在一边也没用。相反,用手腕的其余部分来完成配角的塑造,是很奇妙的。那一面,还是很夸张的。《赛转朋克2077》虽然几乎全是保守的,但还是没有CRPG的特色——相信部里会带着很多人的等待,用特别的方式来弥补。

就是在没有剧透的情况下,能说什么,因为一旦开始打中继线,她就没有吃亏持久的下场...我没有别的可以弥补。

华文配音

中国台湾的原译群极其优秀,在数量和质量上略有浮动,使得汉语发音偶尔听起来有些奇怪——第一句很自然,很专业,后一句大概穿了一点翻译腔。

但是整体上去道教,就是在一个RPG里玩中文发音,这种体验很量化。说话的障碍完全消失了,接收可疑信息的过程变得非常顺利。然后,通过文章中提到的剧中言语表现中的重叠细节,人们可以将剧中的剧情战争人物带走,建立情感上的新鲜感。对佩戴体验的兴趣不会因为中文配音中出现的这些体验而动摇和受损。虽然你知道基努·里维斯本土的诱惑很神奇,但你也强烈推荐等级测试来测试汉语发音。处于本土化位置的先生们,辛苦了,感谢他们的付出。

然后我可能要去看那个剧...网话,真他妈变态。有某个偶句,某个网词之类的瞬间,大概是比较少见的几张脸。不过考虑到比赛朋克设定的语境,部门的情况也可以接受。因为总有那么一段时间,总有剧情到位的瞬间,真的很贴近内心,说着“[哔]来了就死,忽悠[哔]”,然后V居然在剧中也说了同样的话,借的很玄乎,显示出惊人的力量。

相关的比赛专门针对朋克的希望,即颜渊计划打击朋克的背景

关于那个部门,请参考明天推出的广播节目。一个半字,不清楚,杨毅先生在电台讲了50分钟。

至于模范游戏朋克故事的介入,二娘说《游戏朋克2077》很好地延续了80年代8月关于游戏朋克故事的争论,以及批评(特别是指社会的、帝国主义的、挥霍无度的等。)都表现出了很好的相称性,和战争故事进行了比较,因为玩可以让你加入其中。所以那些小说里有很多“烧火”,但更感人——另一方面,电玩作为载体的特殊性质,让你除了拥有“科技高级职业”的人——这些“科技高级职业”饱受下层民众同化之苦,忠于公司的员工看到的是企业帝国主义,根本没有机会匹配对本质的深刻理解。如果你对待一个通过压榨和剥削建立起来的专制制度,你可以带他们去谈话和辩论。你在咒骂的同时,也对信任有了一些想法。因为你的联系不仅仅是那些论点,它们也是生与死的。

写正在末了

其实我不会玩。真理与真理,作为一个RPG,2077的本质是很真实的,很容易给全天任何评论,但是作为一个RPG,真的很值得考。我希望拿到手后能慢慢咀嚼。

结尾重复开篇的判断:《赛传朋克2077》可以和《巫师3》相提并论,他们正在意识到战争的特点中有很多邻近的地方。正是在《巫师3》这个曾经出类拔萃的精华中,小说《战斗的东西》在《赛传朋克2077》中是在退兵,在进步。正是在《巫师3》的短板里让人不满足,在《赛传朋克2077》里正在弥补,除了在易道完美。

那是“把RPG拉到极致的考验”吗?一般的做法是在很多圈子里,是的。在那次巡演中我们还能看到CDPR的起义和顽强的战斗,在那些人测试测试出本质上最丰满饱满的RPG的那一刻,你也能看到他们愚蠢的战斗是不通融的。

这是一个巨大的考验,可以把RPG拉回到极致,但是他们推了一点装备,感谢他们这么固执。

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